Либерти-Сити, начало начал. Сверхпопулярный блокбастер Grand Theft Auto III подарил жизнь злачному мегаполису, на улицах которого царит преступность. Огромный открытый мир, разношерстная подборка колоритных персонажей, полная свобода действий – этот мрачный, интригующий, безжалостный город ждет тех, у кого хватит смелости его покорить. Благодаря блестящей актерской игре, пронизанной черным юмором сюжетной линии, великолепному саундтреку и революционной игровой механике Grand Theft Auto III для целого поколения стала эталоном открытых миров. |
Grand Theft Auto III (GTA III) — компьютерная видеоигра, третья в серии Grand Theft Auto. GTA III стала самой продаваемой игрой 2001 года, и вместе с последующими играми серии, Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, оказала значительное влияние на игровую индустрию и продажи консоли PlayStation 2.
Сюжет[]
Действие игры разворачивается в 2001 году[1] в вымышленном городе Либерти-Сити (англ. Liberty City), который располагается на восточном побережье Северной Америки и напоминает реальный Нью-Йорк.
Игрок играет за человека по имени Клод, который при ограблении банка был подставлен своей же сообщницей Каталиной, после чего был арестован и осуждён. Однако при транспортировке заключённых, среди которых был главный герой, на полицейский кортеж было совершено нападение, которое позволило герою спастись.
Имя героя в игре нигде не раскрывается, главы преступных семей называют его обычно «Сынок» (англ. Kid) или «Пёсик» (англ. Fido), когда хотят подчеркнуть его роль посыльного или человека, выполняющего всю грязную работу). Лишь только в Grand Theft Auto: San Andreas становится известно, что главного героя GTA III зовут Клод (англ. Claude), где он так же не скажет ни слова, и появляется в эпизодической роли вместе с Каталиной. Позже информация была подтверждена на официальном сайте Rockstar.
Отсидев в убежище вместе с сокамерником Эйт-Боллом (8-Ball, в русской версии его зовут просто Лысый), он примыкает к итальянской мафиозной семье Леоне. Поначалу выполняя лёгкие задания посыльного, главный герой быстро продвигается и становится значимой фигурой в семье. Во время выполнения одного из заданий он знакомится с женой крестного отца семьи, Марией. Она влюбляется в него и, во время одной из ссор с мужем, говорит, что переспала с ним. Крестный отец, Сальваторе Леоне, решает устранить главного героя, но тот, благодаря Марии, бежит под покровительство японской группировки Якудза.
Но главной целью остаётся месть за предательство бывшей любовницы и сообщницы — Каталины.
Геймплей[]
Нововведения[]
В игре, в отличие от предыдущих игр серии, был использован трёхмерный движок Renderware, который впоследствии был задействован в последующих играх Rockstar. Небывалая свобода действий, присущая играм GTA в целом, стала ключевой возможностью Grand Theft Auto III.
В игре представлено 54 вида транспорта, включая 4 лодки и 1 самолёт. Большинство представляют собой обычные автомобили, однако есть специальные автомобили, принадлежащие членам определённых банд, а также служебные машины — кареты скорой помощи, полицейские, пожарные машины, танки.
Появились радиостанции различных музыкальных стилей, которые игрок мог прослушивать, находясь в машине.
Локализация[]
Россия[]
В России игру издала компания Бука. Изначально была выпущена оригинальная версия на английском языке, однако позже стал доступен для загрузки бесплатный патч, который переводит на русский язык субтитры и текстуры. Официальный выпуск игры в России состоялся 10 сентября 2002 года, на ПК.
В 2010 году в России игра была переиздана компанией 1C. Перевод является откорректированным вариантом перевода Буки.
Место действия[]
В первой трёхмерной игре серии (GTA III) действия происходят в Либерти-Сити. Либерти-Сити располагается на двух островах: Портленд (англ. Portland), Стонтон-Айленд (англ. Stanton) и части материка Шорсайд-Вейл (рус. «Прибрежная долина»), сообщение между которыми осуществляется по навесным мостам, подземным авто туннелям и метро. Некоторые районы поделены на зоны влияния между преступными группировками Дьяблос, Ярди Аптауна, Капюшонами с Саутсайда, Колумбийским картелем, итальянской мафиозной семьёй Леоне, Якудзой и Триадами. Климат в городе преимущественно пасмурный и дождливый, случаются сильные туманы.
Разработка[]
Основная команда разработчиков GTA III состояла примерно из 23 человек в DMA Design в Эдинбурге, Шотландия, которые тесно сотрудничали с издателем Rockstar Games в Нью-Йорке. Первоначальный прототип игры был создан на приставке Dreamcast примерно в конце разработки предыдущей игры Grand Theft Auto 2, что привело к тому, что игре дали зелёный свет. К началу 2001 года команда разработала город, автомобили и некоторые виды оружия. Первоначально в игре планировался многопользовательский онлайн-режим, но в итоге от него отказались из-за нехватки времени и ресурсов. Продюсер Лесли Бензис описал Grand Theft Auto III как "игру-симулятор преступности". Rockstar первоначально предложила её Microsoft Game Studios в качестве эксклюзива для Xbox, но Microsoft отказалась из-за "взрослого" характера игры и плохой производительности её предшественников.
Открытый мир[]
Grand Theft Auto III считается первой 3D-игрой в серии, использующей игровой движок RenderWare от Criterion Games. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер всегда хотел, чтобы серия перешла на 3D; команда разработчиков Grand Theft Auto 2 провела несколько подобных тестов, а DMA Design экспериментировала с 3D-мирами в таких играх, как Body Harvest и Space Station Silicon Valley. С выходом PlayStation 2 команда почувствовала, что большой 3D-мир возможен. Художественный руководитель Аарон Гарбут считал, что другие видеоигры в то время "были тем, во что вы играли", а Grand Theft Auto III должна была стать "местом, в котором вы жили".
При разработке игры команда разработчиков расширила концепции, представленные в предыдущих играх Grand Theft Auto. Бензис заявил, что его целью было воссоздать "свободу и разнообразие" предыдущих игр в "живом, развивающемся трёхмерном мире", используя для этого возможности PlayStation 2. Возможность консоли использовать DVD-диски, что было лучше, чем ограничение PlayStation компакт-дисками, позволило команде хранить больше данных, таких как анимация, музыка и окружение. Несмотря на это, команде было трудно уместить игру в 32 мегабайта оперативной памяти PlayStation 2 из-за её масштаба. Размер игры также создавал трудности для тестеров из-за разнообразия возможностей. Бензис считал, что создание живого города было "основополагающим принципом" концепции игры во время разработки.
Основная трудность, с которой столкнулась команда, заключалась в преобразовании всех игровых элементов в полностью 3D-мир, включая звук и радиостанции, а также в разработке и озвучивании неигровых персонажей, в связи с большим количеством существовавших в открытом мире. Продюсер Дэн Хаузер сказал, что в игре было около 8 000 строк записанных диалогов, в то время как аудиопрограммист Рэймонд Ушер оценил в около 18 000 строк. Основные технические элементы игры начали работать вместе в середине 2000 года, с прототипом механики угона автомобиля и стабильной моделью потоковой передачи данных. Потоковая передача данных изначально предназначалась только для музыки и геометрии карты, но другие элементы были в конечном итоге включены, когда это стало очевидным для команды по мере ввода данных.
При разработке игрового мира команда изначально создала "гибридный город", который Дэн Хаузер описал как "постиндустриальный город Среднего Запада и восточного побережья". Разрабатывая этот игровой мир, команда поняла, что, основывая дизайн на реальном месте, "вы можете многое о нём сказать". В результате они изменили дизайн Либерти-Сити, который ранее был представлен в первой Grand Theft Auto, взяв за основу Нью-Йорк. DMA Design сотрудничала с командой Rockstar в Нью-Йорке, чтобы найти культурные ориентиры; команда Rockstar регулярно работала долгие часы в течении целых недель, следя за тем, чтобы такие ориентиры, как производители автомобилей в игре, соответствовали городу.
Город поделён на три острова: промышленный сектор, коммерческий центр и пригород, аналогично разделению районов в предыдущей игре. Острова открываются по мере прохождения сюжета; команда хотела, чтобы игроки "начинали с "уличной шестёрки" и работали, чтобы стать богаче". Дэн Хаузер описал Либерти-Сити как "гибрид типичного американского города", включая Чикаго, Питтсбург, Детройт, Нью-Йорк и Филадельфию; он считает, что параллельный реализм мира позволил команде сделать больше социальных комментариев, чем раньше. Сэм Хаузер ссылался на такие фильмы и сериалы, как Схватка (1995) и Клан Сопрано (1999-2007), как на источник вдохновения для сеттинга, и хотел подражать им в игре. Он также отметил влияние The Legend of Zelda, Super Mario 64 и фильма 1990 года Goodfellas, описав Grand Theft Auto III как "нечто среднее между гангстерским фильмом и RPG".
Сюжет и персонажи[]
Команда разрабатывала сюжет и дизайн одновременно. Дэн Хаузер сказал: "Мы используем сюжет, чтобы раскрыть механику, и используем механику, чтобы раскрыть сюжет"; однако ему было трудно создавать повествование, поскольку игра так сильно ориентирована на свободу игрока. Он хотел, чтобы история была более тонкой и интересной, чем обычное "взлёт, падение и снова взлёт супергероя-злодея". Сценарий игры также был сфокусирован на целях миссий, пытаясь реализовать высокую интерактивность. Дэн Хаузер считал, что каждая миссия — это "своя короткая история" и часть "всеобъемлющей истории". Дэн Хаузер и соавтор сценария Джеймс Уорралл черпали влияние из фильмов о мафии и мафиози, показанных в фильмах Мартином Скорсезе; команда также "уделила много внимания" таким сериалам, как Полиция Майами и Клан Сопрано. При написании сюжета Дэн Хаузер и Уоррелл регулярно встречались с дизайнерами и заполняли комнату записями для заметок, чтобы реконструировать сюжетные компоненты для формирования игры.
Многие игровые персонажи были анимированы с помощью захвата движения, снятого в арендованной студии в Бруклинском военно-морском дворе, хотя это было связано с техническими ограничениями. Движение персонажей также должно было быть кинематографичным, хотя ограниченное количество полигонов сильно мешало этому. Анимация неигровых персонажей, садящихся в машины и управляющих ими, оказалась сложной для команды из-за разнообразия конструкций транспортных средств. "Приходилось соединять десятки различных анимаций и изменять ключевые кадры в коде", - вспоминает инженер-программист Алан Кэмпбелл. Команда использовала различные ракурсы камеры при создании анимаций для игры, чтобы вызвать различные эмоции. Для озвучки команда хотела добиться "естественного, тонкого исполнения", что оказалось непросто, поскольку многие актёры "вбили себе в голову мысль, что раз видеоигры анимированы, то и их выступления должны быть анимированы", — объяснил режиссёр по захвату движения Навид Хонсари.
Звуковое и радио сопровождение[]
В Grand Theft Auto III содержится около трёх с половиной часов внутриигрового радиоматериала. При создании музыки команда стремилась к широкому разнообразию, чтобы воссоздать реальные ощущения от пролистывания радиостанций, отражающие культуру гангстерских фильмов, на которую ссылается игра. Команда использовала разговорные радиостанции, чтобы придать городу характер и представить "уникальный взгляд на американскую жизнь"; Сэм Хаузер описал это как "очень иконоборческий взгляд на Америку". Команда использовала настоящих диджеев, чтобы изобразить тех, кто выступает на радио. При этом они написали необычные диалоги для диджеев, добиваясь эффекта "высоких производственных ценностей и абсурдного содержания". Музыкальный режиссер Крейг Коннер собрал активы радиостанции — музыку, рекламу, диалоги диджеев и визуализацию станции.
Chatterbox FM, одна из радиостанций игры, полностью представляет собой разговорное радио, которое ведет Лазло Джонс, познакомившийся с управляющим директором Rockstar Терри Донованом в 2001 году, когда они оба готовились к поездке в Лос-Анджелес на выставку E3. Донован пригласил Джонса в офис Rockstar на Манхэттене, где он познакомился с командой разработчиков, включая Дэна и Сэма Хаузеров и продюсера Джейми Кинга, и они пригласили его поработать над игрой. Писательские сессии проходили в квартире Дэна Хаузера, а весь процесс, включая редактирование и запись, занял около четырёх-пяти месяцев. С помощью гостей и абонентов радиостанции сценаристы хотели сатирически описать американский образ жизни, делая упор на вымышленные истории, а не на быстро устаревающие сюжеты, основанные на последних новостях. Джонс, проработавший на радио несколько лет, нашёл беседы естественными. Роли гостей и звонивших исполняли друзья и соседи Джонса, в том числе его отец, а запись велась в Нью-Йорке.
Выпуск на основных игровых платформах[]
PlayStation 2[]
ПК[]
ПК-версия игры была несколько улучшена и дополнена. Было восстановлено большое количество объектов, которые присутствовали на ранних скриншотах игры, но в финальной PS2-версии были вырезаны. Также в игру вернули расчленёнку. Было исправлено некоторое количество багов и недоработок. Над звуком провели полный ремастеринг, в некоторых кат-сценах добавили новые фразы, некоторые фразы были переозвучены.
Xbox[]
Xbox версия игры отличается улучшенной графикой — более чёткими текстурами, моделями с большим числом полигонов, качественными звуками и музыкой с более высоким битрейтом, относительно ПК- и PS2-версии.
ПК (Steam-версия)[]
Специально для сервиса Steam разработчики по сравнению с обычной ПК-версией немного изменили игру, добавив объемное свечение от источников света (фары, уличные фонари и тому подобное).
Кроме того, в Steam-версии есть один признанный разработчиками, но неисправленный баг — в течение игры на некоторых новых видеокартах отражающие поверхности автомобилей могут либо окраситься в ярко желтый цвет, либо приобрести очень темный оттенок исходного цвета. Этот баг устраняется заменой файла particles.txd на исправленный, где для пикселей текстуры отражения удален альфа-канал.
iOS и Android[]
Вышедшая в 2011 мобильная версия игры комбинировала в себе версии для ПК и Xbox. Город был целиком и полностью взят из ПК-версии, в то время как модели автомобилей и пешеходов были взяты из Xbox-версии с использованием скелетной анимации.
Цензура[]
Выйдя в конце 2001 года, Grand Theft Auto III попала под волну жёсткой цензуры (связанных с терактом 11 сентября), в результате которой игра был подвергнута большим изменениям. По настоянию цензоров, в версии для PlayStation 2 игрок не мог отстреливать конечности другим персонажам игрового мира. Также цензуре был подвергнут геймплей: единственному в игре самолету, именовавшемуся Dodo были укорочены крылья, что существенно усложнило полет; также были изменена раскраска и номерные знаки полицейских машин, которые в начальных версиях были сделаны по Нью-Йоркскому образцу; из сюжетной линии был удален персонаж Даркел, который выдавал кровавые задания, с целью массового уничтожения людей (по удалению персонажа были созданы миссии "Rampage"). Однако память о Даркеле отразилась в четверке бездомных людей (во внутриигровом мире) носящие с собой коктейли Молотова, а модель и текстуры этого персонажа так и остались храниться в архивах с данными игры.
Галерея[]
Разное[]
- В игре присутствует так называемый геймерами "Город Призрак", но это, всего лишь кусочек города Либерти-Сити, который использовался в нескольких роликах. В Городе-Призраке стоит Банк Либерти Сити, также используемый в начальной заставке. Попасть в этот город можно при опытном управлении самолетом Dodo. Авторами модификаций также придуманы различные обходные пути, такие как создание моста, который ведет до этого города.
- Существует способ попасть на второй остров в самом начале игры без кодов. Для этого нужно было в файле HANDLING.CFG (который отвечает за поведение транспорта) у какой-нибудь машины изменить величину „percent submerged“ на −1, а после этого разогнаться на ней и свалиться с разрушенного моста в воду. Пролетев воду насквозь, машина появлялась уже на другой половине моста. Так-же туда можно попасть с помощью кое-каких обломков моста.
- PS2 версия GTA III вышла в тот же день - 22 октября, что и версия GTA 2 для PS One, только двумя годами позже.
См. также[]
- Персонажи в GTA III
- Транспорт в GTA III
- Оружие в GTA III
- Радиостанции в GTA III
- Миссии в GTA III
- Банды в GTA III
- 100% прохождение GTA III
- Секреты и пасхальные яйца в GTA III
- Убежища в GTA III
- Вселенная 3D
- Читы в GTA III
Примечания[]
- ↑ Указано в вымышленной газете Liberty Tree, описывающей события игры.