FANDOM


Gwiazda (1)

Misja sanitariusza (Misja 'Sanitariusz', Misja 'Pogotowie', Misja ratunkowa) – misja poboczna występująca w Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto Advance, Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City Stories i Grand Theft Auto: Chinatown Wars.

Opis Edytuj

We wszystkich grach misja wygląda tak samo: po jej aktywowaniu (wejściu do ambulansu i naciśnięciu odpowiedniego przycisku) musimy przejść jej 12 poziomów (wyjątkiem jest GTA Vice City Stories, gdzie wymaga się przejścia 15 poziomów, a także GTA Chinatown Wars, gdzie musimy ukończyć misję 5 razy).

Każdy z nich polega na przewiezieniu do najbliższego szpitala wymaganej liczby osób w podanym limicie czasowym. Z każdym poziomem wzrasta liczba poszkodowanych osób o 1, a także wzrasta promień ich rozmieszczenia wokół szpitala.

Ambulans może jednocześnie przewieźć 3 osoby, więc w wyższych poziomach częstsze wizyty w szpitalu staną się koniecznością (w GTA Advance do ambulansu gracz może zabrać wszystkich pacjentów naraz).

Po wzięciu pacjenta do karetki limit czasowy powiększy się (ilość dodanych sekund zależy od odległości między szpitalem a chorym). W GTA Advance limit czasu jest stały i wynosi

$ (180 * poziom) $ sekund.

Jeżeli będziemy obijać karetkę, gra odejmie kilka sekund z licznika.

Misji tej można nie zaliczyć na te sposoby:

  • przekroczenie limitu czasowego,
  • śmierć choćby 1 pacjenta (przed dostarczeniem go do szpitala),
  • opuszczenie ambulansu (w przypadku GTA Vice City Stories jeśli gracz wyjdzie z niego to będzie miał 30 sekund na ponowne wejście do ambulansu).

Po niezaliczeniu misji, należy ją włączyć ponownie, aby ją przejść. Zaczynamy zawsze od 1. poziomu. Wyjątek stanowi Grand Theft Auto: Vice City Stories, w którym zaczynamy od 1., 6. albo 11. poziomu (po wykonaniu tych poziomów gra robi checkpointy), a także Grand Theft Auto Advance, gdzie zaczynamy zawsze od tego poziomu, którego nie wykonaliśmy jako ostatni.

Gdzie zacząć? Edytuj

Grand Theft Auto III

  • W GTA III misję tę najlepiej zacząć na samym początku w Portland. Późniejsze przejście misji w Portland i pozostałych częściach miasta jest niemożliwe: wszystkie gangi jakie się tam znajdują będą nas nienawidzić i będą strzelać do nas z pistoletów, uzi i obrzyna (wystarczą 2 celne strzały, by ambulans wyleciał w powietrze). Shoreside Vale jest zbyt słabo skomunikowane. Przejazd między różnymi częściami tego dystryktu zajmuje sporo czasu, co może niekorzystnie wpłynąć na przebieg misji. Wyspa Staunton też nie jest dobra na wykonanie tej misji - wszyscy gangsterzy zaczną strzelać w karetkę, a ponieważ nie można jej naprawić, z czasem wybuchnie.

Grand Theft Auto: Vice City

  • W GTA Vice City każde miejsce jest dosyć dobre, ale na początku gry. Z upływem czasu pojawiają się 2 czynniki, które pogorszą tę sytuację:
    • Po ukończeniu misji Czas apokalipsy '86, szpital w Ocean View "obsłuży" także Wyspę Starfish.
    • Po ukończeniu misji Trojański LowRider poruszanie się po terenie Małego Haiti stanie się niebezpieczne i niemożliwe. Przejście misji sanitariusza w szpitalu w Małej Hawanie będzie wtedy utrudnione, gdyż Haitańczycy będą atakować gracza z pistoletu i próbować wyciągnąć z ambulansu. W konsekwencji misja zakończy się niepowodzeniem.

Grand Theft Auto: San Andreas

  • W GTA San Andreas jednymi z lepszych miejsc na wykonanie tej misji są szpitale w Montgomery, Angel Pine, El Quebrados i Fort Carson - promień rozmieszczenia chorych ogranicza się jedynie do tych niewielkich miasteczek i ich okolic.

Nagroda Edytuj

Gra Nagroda pieniężna
za każdy poziom
Inna nagroda Wymagania Łączna nagroda
pieniężna
Grand Theft Auto III $ $poziom^2 * 100 $ Apteczka przy każdej kryjówce Uratowanie 35 pacjentów $ $65\ 000 $
Adrenalina przy każdej kryjówce Uratowanie 70 pacjentów[1]
Nieskończony sprint Ukończenie 12. poziomu
Grand Theft Auto: Vice City $ $poziom^2 * 50 $ Nieskończony sprint Ukończenie 12. poziomu $ $57\ 500 $
$ $25\ 000 $[2] Ukończenie 12. poziomu
Grand Theft Auto: San Andreas $ $poziom^2 * 50 $ Dłuższy pasek zdrowia[3] Ukończenie 12. poziomu $ $37\ 500 $
$ $5\ 000 $ Ukończenie 12. poziomu
Grand Theft Auto Advance $ $poziom * 100 $ Apteczka przy każdej kryjówce Uratowanie 35 pacjentów $ $7\ 800 $
Nieskończony sprint Ukończenie 12. poziomu
Grand Theft Auto: Liberty City Stories $ $poziom * 100 $ Nieskończony sprint Ukończenie 12. poziomu $ $7\ 800 $
Grand Theft Auto: Vice City Stories $ $poziom * 100 $ Nieskończony sprint Ukończenie 15. poziomu $ $12\ 000 $

Ciekawostki Edytuj

  • W GTA III, może wystąpić błąd uniemożliwiający ukończenie misji. Polega on na tym, że gra spawnuje pacjenta w środku Hyaku Dojo, przez co ten nie może się wydostać i dotrzeć do ambulansu.
  • W każdej grze po dostarczeniu pacjenta do szpitala można go zabić. Nie będzie mieć to jednak późniejszego wpływu na misję.

Istotne uwagiEdytuj

  • Zanim rozpoczniemy tę misję w którejkolwiek z wymienionych gier, najlepiej jest usunąć drzwi: tylne i przedniego pasażera. Skróci to czas, w jakim potrzebujący wsiądą do ambulansu.
  • W GTA Vice City pojazdy mogą w trakcie tej misji czasem zawisnąć nad sygnalizatorami świetlnymi.
  • Chociaż możemy dowozić potrzebujących w dowolnej kolejności, najpierw należy brać tych, co są najbliżej szpitala. W ten sposób dostaniemy więcej czasu dla tych, co są dalej.
  • Należy zachować ostrożność bezpośrednio przy pacjencie, gdyż będzie wchodził dość szybko do ambulansu. Agresywni kierowcy (a tacy się zdarzają) mogą rozjechać pacjenta, kończąc misję niepowodzeniem.

Galeria Edytuj

Przykładowe przejście misji na podstawie gry Grand Theft Auto: Vice City.

Przypisy

  1. W internecie często spotykane są błędne informacje na ten temat. Naprawdę nagrodę tę otrzymujemy po poziomie, po którym uratujemy 70. pacjenta:
    main.scm>$PARAMEDIC_MISSIONS_DONE > 69
    main.scm>text_pager "PAGEB14" 140 100 1
    american.gxt>PAGEB14>Adrenalina dostarczona do kryjówki
  2. Choć po ukończeniu misji pojawia się napis mówiący, iż gracz otrzymuje $15 000, dostaje tak naprawdę $25 000. W pliku main.scm istnieje pewna rozbieżność między kwotą wyświetlaną, a kwotą, jaką otrzymuje gracz:
    main.scm>text_1number_styled "A_COMP1" 15000 5000 ms 5
    main.scm>player $PLAYER_CHAR money += 25000
    Pierwsza pochylona liczba oznacza tekst wyświetlany, druga – kwotę, jaką otrzymuje gracz.
  3. Dwukrotnie dłuższy niż możliwy najkrótszy.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.