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Diese Mission ist kein Bestandteil des Spiels und tauchte nur in der Beta-Fassung dieses GTA-Teils auf.
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Das Das Sharmoota-Ding (engl. The Sharmoota Job) war eine geplante Raubüberfallmission für Grand Theft Auto V, die es nicht in das finale Spiel geschafft hat. Der builds.xml-Datei zu Folge wurde die Mission etwa ein Jahr vor Veröffentlichung des Spiels geschnitten. Es ging darum, ein „nettes Haus“ (engl. nice house, Zitat aus der missions.xml-Datei) zu überfallen und etwas Wertvolles zu stehlen.

Alle Informationen deuten darauf hin, dass es sich bei dem Haus um Martin Madrazos La Fuente Blanca handelt. Es ist mit Aztekenantiquitäten eingerichtet und verfügt über Stallungen. Die entführte Frau ist demnach Patricia Madrazo. Im fertigen Spiel hat Trevor sie bereits entführt und tut dies nicht im Rahmen einer vom Spieler gesteuerten Mission. Bereits in Caida Libre schwärmt Trevor von den Antiquitäten im Haus und träumt von den hohen Summen, die diese einbrächten. Doch Michael äußert sich unbegeistert von dem Vorhaben eines Überfalls.

Erste Vorbereitungsmission

Das Haus steht seit Kurzem zum Verkauf. Michael De Santa reserviert im Internet einen Besichtigungstermin.

Zweite Vorbereitungsmission

Als der Termin feststeht, besichtigen Michael und Trevor Philips das Haus. Sie geben sich als Paar aus.

Dialoge

  • Immobilienmaklerin (euphorisch): Hahaha, ok, Sie können einziehen, sobald die Kaution überwiesen wurde, aber jetzt zu dem Moment, auf dem wir alle gewartet haben...
  • Trevor Philips: Ich bin schon ganz gespannt.
  • Maklerin: Ich habe ein gutes Gefühl bei Ihnen beiden.
  • Trevor: Albert, hier könnte doch das Babyzimmer rein! Das Baby hat er mir versprochen...

(Michael lacht)

  • Maklerin: Die Alarmanlage ist halbaktiv und jede falsche Bewegung könnte sie auslösen. So können Sie die Natur genießen, ohne Angst zu haben, ein Perversling könnte hereinspazieren.
  • Michael De Santa: Hmm, da haben wir aber Glück, hmm. Im Raumplan fehlt offenbar was: Da hinter der Wand...
  • Maklerin (hastig): Äh, das Bild bleibt da hängen! Da ist ein Tresor hinter, ein Wandtresor. Man kann nie vorsichtig genug sein. Nein, nein, nein, nein, bitte nicht! Er ist mit dem Sicherheitssystem verkabelt. In null Komma nichts haben wir bewaffnete Wachmänner im Haus.
  • Trevor: Aber reicht der Platz für zwei Meister, das ist hier die Frage. (er lacht verschmitzt) Albert macht seine Kunst meist im Schlafzimmer. (er lacht aufgeregt) Ich wusste es, ich wusste es: Albert war ein Aztekensklavenmädchen. (er lacht aufgeregt) Pittoresk, pittoresk, pittoresk! Diese Antiquitäten sind einfach malerisch! Schauen wir mal in die Chronik. Ein brauner, ein gelber und ein schwuler! (er lacht aufgeregt) Ist das nicht göttlich?!

Mission

Nun muss man sich für eine Methode entscheiden. In allen drei Varianten muss man ein Pferd und einen Tresor stehlen sowie eine Ehefrau entführen. Der Tresor wurde mittels eines Seils, das am Zahlenschloss befestigt wurde, und einem Gegenstück (zum Beispiel ein Fahrzeug) aus der Wand gerissen. Der Tresor fällt auf den Schreibtisch und zerstört der Länge nach den Boden auf mehreren Metern.

Methode „Night Stealth“

Im Dunkeln muss man mit dem Nachtsichtgerät in das Haus eindringen, den Tresor stehlen und dann das Pferd kapern. Die Ehefrau bemerkt die Räuber, woraufhin sie von Michael und Trevor gefesselt und entführt wird.

Methode „High Impact“

Der Hausbesitzer schmeißt eine Party. Man verkleidet sich als Pantomime und geht auf die Party. Dort fesselt man alle Gäste und raubt hinterher das Haus aus. Eine mexikanische Bande eilt zur Hilfe und beginnt eine Schießerei. Währenddessen oder danach stiehlt man den Tresor und das Pferd und nimmt die Frau als Geisel.

Methode „Clown Day Stealth“

Auch bei dieser Methode findet eine Feier im Haus statt, diesmal verkleiden sich die beiden aber als Clowns. Leise stehlen sie den Tresor und zeigen ein paar Nummern auf dem Weg zum Pferdestall. Dann verlassen sie so schnell sie können den Ort wie dem Safe, dem Gaul und der Frau.

Überbleibsel in den Spieldateien

  • Ein unbenutzter Telefonbucheintrag und ein unbenutztes, kleines Bild mit dem Namen „Immobilienmaklerin“. Diese Bilder werden im Pausenmenü verwendet, um die Dialoge Personen zuzuordnen, und für das Telefonbuch. Durch Modifizieren des Spiels kann man den Kontakt abspeichern, aber bei ihr ist besetzt, wenn man anruft.
  • Eine Menge eingesprochener Dialoge.
  • Ein unbenutztes Radarsymbol für das Pferd.
  • Geräusche eines wiehernden Pferdes, die extra für diese Mission erstellt wurden.
  • Geräusche der Clown-Schuhe.
  • Schriftliche Zusammenfassungen alle vier Missionsbestandteile.
  • Ein Esszimmer und eine Küche in der Madrazo-Villa.
  • Wegpunkte für Nicht-Spieler-Charaktere, unter anderem für Michael, Trevor und das Pferd, sowie für einen Lastwagen.
  • Das 3D-Modell eines Zimmers namens „Tresorraum“ in drei Stufen: unbeschädigt, beschädigt und zerstört.
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